home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 23 / Amiga Format AFCD23 (Feb 1998, Issue 107).iso / +look_here_1st!+ / reader_requests / alienbreed3d2 / cheesesauce / alienbehaviour < prev    next >
Text File  |  1997-11-28  |  5KB  |  131 lines

  1.  
  2.     Alien Ettiquette
  3.         or
  4.    How the aliens should behave.
  5.  
  6. 1. Solitary Prowling.
  7.  
  8.     Required action:
  9.     Simulate a sort of random roaming of the rooms and corridors looking
  10.     for intruders, with no active cooperation between aliens.
  11.         
  12.     Possible solutions:
  13.     a) Picking a control point at random and going all the way there, 
  14.     then picking a new point and going to there, and so on.
  15.     
  16.     b) Keeping a one-position memory of the last c.p. visited, preventing
  17.     the alien from back-tracking pointlessly. At each control point
  18.     reached, a new one is selected at random from those adjoining the
  19.     current one.
  20.     
  21.     c) Just pick a new point at random adjoining the current one and go
  22.     there, not bothering about whether it has just been there or not.
  23.     
  24.     Characteristics of solutions:
  25.     a) Aliens tend to roam very widely quite quickly, and might easily
  26.     find the players within seconds of starting a level even when
  27.     initially positioned a long way away.
  28.     
  29.     b) Aliens will tend to spread out more slowly, provided there are
  30.     many 'loops' and junctions in the area. With lots of long corridors
  31.     with few junctions, the aliens will become more seperated much more
  32.     quickly.
  33.     
  34.     c) Aliens will wander backwards and forwards and never really get
  35.     anywhere no matter what the design of level is like.
  36.     
  37. 2. Solitary Attack.
  38.  
  39.     Required action:
  40.     An alien has seen an enemy and has decided to attack.
  41.     
  42.     Possible solutions:
  43.     a) While the enemy is visible the alien heads towards it, returning
  44.     to its earlier mode of behaviour when no enemy is visible, with
  45.     some flags set to indicate the enemy has been sighted.
  46.     If another closer target presents itself, the alien will attack it
  47.     instead.
  48.     
  49.     b) While the enemy is visible the alien heads towards it,
  50.     remembering where the enemy is all the time. If the enemy should
  51.     vanish, the alien will head to the place it last saw the enemy. If
  52.     it reaches this place and it still cannot see the enemy it reverts
  53.     to previous mode of behaviour, with flags set indicating the enemy
  54.     has been sighted.
  55.     
  56.     Characteristics of solutions:
  57.     
  58.     a) Aliens are easy to 'lose' in a maze-like level with lots of
  59.     corners.
  60.     
  61.     b) Aliens, particularly fast ones, are difficult to shake off. If
  62.     they are moving faster than you are you might have a real problem
  63.     and have to stand, or run, and fight.
  64.     
  65. 3. Cooperative search.
  66.  
  67.     Required action:
  68.     Aliens know the enemy is out there somewhere and want to find them.
  69.     They work together to search everywhere pretty thoroughly.
  70.     
  71.     Possible Solutions:
  72.     a) Aliens move from c.p. to c.p. using method 1b, except when faced
  73.     with a junction rather than a corridor. In that case, aliens wait
  74.     until there are enough of them at one junction to go down every
  75.     exit EXCEPT those from which any of them has arrived
  76.     
  77.     b) Similar to above except that aliens faced with more unexplored
  78.     exits than there are aliens to explore them will pick exits randomly
  79.     and keep moving.
  80.     
  81.     Characteristics of solutions:
  82.     
  83.     a) Aliens are cautious about venturing alone into new areas and tend
  84.     to wait for backup. Of course, it may happen that this never arrives
  85.     and so after some prearranged time limit the alien my start to prowl
  86.     independantly.
  87.     
  88.     b) Aliens keep moving and exploring and tend to find the enemy
  89.     more quickly.
  90.  
  91. 4. 'Wait for backup'
  92.  
  93.     Required action:
  94.     A lone alien finding the enemy decides to wait until there are more
  95.     of its fellows around before attacking. It should keep out of sight
  96.     and possibly signal to other aliens.
  97.  
  98.     Possible solutions:
  99.     a) Aliens remember the last position where they were unable to see
  100.     any enemy and retreat to that point when the enemy is sighted. If
  101.     seen and attacked, the alien will definately call to its fellows
  102.     and may decide to attack or retreat.
  103.     
  104.     Characteristics of solutions:
  105.     a) Aliens are cunning and reluctant to be drawn into confrontations
  106.     where they do not have the advantage.
  107.  
  108. Notable behaviour patterns obtained by combinations of the above:
  109. =================================================================
  110.  
  111. 1b and 2b make aliens very persistant, particularly if the enemy sighted
  112. (ES) flags make it speed up when prowling. If no cooperation is allowed this
  113. should give a moderate difficulty level which could offer real problems if
  114. the player's tactics are poor (eg telling everyone to split up and run
  115. away from the aliens).
  116.  
  117. 1c and 2a make aliens very stupid, frequently giving up the chase to just
  118. wander aimlessly around. For early levels only.
  119.  
  120. 3a and 4a make aliens very cautious and reluctant to enter into
  121. confrontations.
  122.  
  123. 3b with 2b and screams and so on makes aliens individually aggressive, and 
  124. if not dealt with quickly will lead all the others to you
  125.  
  126. 3a/b with actual communication ie telling other aliens where you are rather
  127. than just making a noise, means that if an alien sees you, and you dont
  128. leave sharpish, all the other aliens are going to turn up and slaughter you.
  129. Makes for a difficult level.
  130.  
  131.